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【新版本前瞻】集思广益 影武者槽点大改版

发表时间:2017/9/27 15:38:38

          自8.11开区测试以来,我们收到大家很多的祝福,也收到大家很多的意见建议,对此,请允许我们向大家表示真诚的感谢,谢谢大家。


       从8月下旬开始,针对大家集中吐槽的一些问题,我们开始了新版本内容的设计修改。期间,游戏陆续更新了一些内容,比如减负功能,比如技能太少的问题,比如一键拾取的功能等等。另外,还有一些很大的改版,目前已经开发过半,这些内容将会以全新版本的形式尽快和大家见面。



 

槽点1:交易不自由,赠送受限制


        外挂工作室是所有游戏都头疼的问题,外挂工作室会恶意刷资源,导致物价迅速贬值,经济崩坏,我们正常玩游戏的人每天收益相当于是一再贬值的。在没有好办法的情况下,大多游戏只能选择将产出的东西绑定。我们想要保护大家的利益,又想让大家拿到更多不绑定的东西,所以推出了现在的“共享经济交易模式”。




       但是,我们忽略了一个很严重的问题:现行的交易模式确实让大家拿到更多不绑定的东西,也可以去买卖赠送,但实际上剥夺了大家“自由定价”的权力和“自由赠送”的权力,以及存在购买后物品绑定的“买卖不对等”问题。这个交易模式看似“自由”实则不自由。


       在新版本里,我们对整个交易模式进行了修改,取消现行交易模式的限制:


1)    取消系统指导价和价格上下限的设定,物品成交的买卖价格,完全由买卖双方决定。

2)    取消交易、赠送后,物品就会绑定的设定。

3)    取消受赠积分的设定,交易和赠送等不再限量限额。

4)    银两可以直接交易或者转移。

5)    增加摆摊系统,和改版后的交易所、面对面交易、邮件赠送形成一套完整的交易交互模式。

6)    对应新交易模式,调整绑定与不绑定资源的产出途径。

7)    加大对外挂工作室的监控和打击力度。



 

槽点2:日常玩法枯燥无趣,没有变化


        现在玩游戏进入到日常循环后,日常玩法就是:一条龙、狮驼岭、万魔洞、押运镖车、日常任务、摸金寻宝、神魔异闻录等。有些玩法可能还稍微有点意思,或者是有一定的交互,但是有些玩法是比较枯燥无味的,并且玩法类型比较相近,玩起来感觉没有太大区别。




       在新版本里,我们调整了日常循环玩法的分布,大幅减少“跑环”型玩法,调优老玩法,增加新玩法,让大家在日常循环玩法里,感觉玩法之间的体验是不同的,有些是有挑战性和研究成长感的。


       新版本,我们做出以下一些较大修改:


1)    增加单人挑战型玩法。

2)    调整日常必做玩法分布,将绝大部分“跑环”型任务,替换成有一定趣味、随机性,或有挑战、互动、研究、成长感的玩法。

3)    将部分日常玩法改成周常玩法,减少玩法次数,提高玩法奖励。

4)    游戏部分玩法提高奖励,增加专属性资源的产出,增加外观型资源的产出。



 

槽点3:成长线单调,可玩性不高


       现在的成长线系统,玩起来会比较单调,有些可能就是闭着眼睛点点点就完了,没有太多研究深度和成长感,而有些是直接消耗的“金币”这个通币数值资源,导致在玩游戏的过程中,可能会缺少对资源的追求感和获得感。




       在新版本里,我们对成长线系统进行了改版,加强研究性、趣味性:


1)    增加新的养成成长线。

2)    修改部分成长线的培养玩法,加强可玩性。

3)    部分直接消耗金币进行培养的成长线,改成消耗物品进行培养。

4)  “金币”不再作大额消耗的数值资源,而是改成“货币”资源,大家可以在“金币商店”中购买成长资源和日常消耗道具等。  



 

槽点4:阵营强弱压制大,容易失衡


       两个阵营对抗的模式比较难做平衡,各个服务器的世界BOSS争夺战验证了这个问题。以阵营为单位去对抗,会有很多可能性导致对抗失衡,比如说高战的战力差距,比如说高战的数量差距,比如说进团人数的差距,比如说阵营内是团结还是内战的区别,比如说统战是否熟知该玩法的规则,等等。


       这种失衡,除非是出现强阵营人员大量流失、弱阵营高战突然崛起等比较特殊的情况,否则很容易保持强弱阵营的长期压制一直持续下去,难以改变,最终导致强阵营没有激情而减弱游戏兴趣,弱阵营没有希望而减弱游戏兴趣。


       在新版本里,我们对游戏的生态进行了改版,将“阵营对抗模式”改为“帮会对抗模式”。以“帮会”为单位进行对抗,就会有更多的可能性,帮会与帮会之间,可以是合作关系,也可以是对抗关系,并不是说第一的帮会就一定能独霸天下,普通的帮会也可以联合起来形成一个“铁拳”而不是永远只能掩盖在强帮的光芒之下。


       新版本,我们做出以下一些较大修改:


1)    世界BOSS的对抗,由阵营对抗改为帮会对抗,同步修改世界BOSS的相关规则和奖励。

2)    取消中立区杀人红名的设定,另外设计对战力较弱玩家的保护措施。

3)    减少帮会可容纳的成员人数。

4)    增加帮会对抗新玩法,丰富游戏内容。



 

槽点5:高战力对普通战力的压制过大


       现在的版本里,高战力角色对普通战力角色的压制太大,在世界BOSS团战时这个情况会特别明显。这个问题的根源在于战斗公式上,现用的战斗公式,在“高战力的优势”和“高战力对普通战力的压制”这两个问题上比较难找到一个平衡点,总是难以调到一个比较舒服的状态。




       在新版本里,我们直接改掉了战斗公式,对战斗相关的算法进行重构和优化,并对应调整部分成长线的属性数值,在保留高战力优势的情况下,降低对普通战力的压制。举个例子:假设原来一个7档套可以打1.5个6档套,3个5档套;修改后7档套打6档套、5档套的优势还在,但是7档打3档套,就不再像现在那样比较轻易击倒。




       可以说,新版本改掉战斗公式算法后,高低档战力在整体的战斗感受和战斗平衡上,会比现有版本会好。


 


       除了上述的五大不爽问题,我们还做了不少的其他修改和优化工作,比如说骰子玩法优化成所有人都可以一起摇而不需要排队等候;比如游戏内地图会增加很多的轻功路线,让大家在日常跑地图时,既能“抄捷径”又能体验轻功的爽酷表现等等。很多大家提的问题或者建议,会一一思考后处理。


       大家的反馈,无论是QQ群反馈、论坛反馈、游戏内“bug及建议”反馈还是直接私聊反馈的问题和建议,我们全都有汇总收录并安排思考,需修改和可优化的,都会按优先级排进工作计划里。因为有大家的建议和意见,《影武者》才能更好更快去成长,在此,请允许再次向大家真诚说一声:谢谢。